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Hier ist der offizielle Blog zur Hörspielreihe DRIZZT von LAUSCH – Phantastische Hörspiele! An dieser Stelle gibt es News zu den Hörspielen, Hintergrundinformationen zur Produktion und den Beteiligten und Wissenswertes rund um die Abenteuer unseres liebsten Dunkelelfen. Natürlich sollen auch die Fans zu Wort kommen, also scheut Euch nicht uns mit den verschiedensten Kommentaren zu bombardieren.

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Sehr geehrte Leserinnen und Leser,


hiermit möchte die Behörde zur Untersuchung und Abwehr Paranormaler Erscheinungen – kurz B.U.A.P. – Sie darüber aufklären, wie die Einsatzberichte des Agenten Hellboy von der Außenstelle Hamburg – kurz LAUSCH – mit der richtigen Atmosphäre für die Audioübermittlung versehen werden. Zu diesem Zweck hat Agent Schölpple folgenden Bericht verfasst:


Wie schafft man Atmosphäre im Hörspiel?


Gemeint ist, wie vermittelt man dem Hörer die Umgebung, in der die Szene stattfindet?

Hierfür sind folgende drei akustische Elemente maßgeblich:


-       Die Hintergrund-/Umgebungsgeräusche

-       Die Bewegungsgeräusche der Figuren

-       Der Hallraum


In der als Beispiel verwendeten Szene [HELLBOY 01 – Sz08 Cavendish Hall] wird der Hörer durch vier verschiedene Umgebungen, bzw. „Atmosphären“ geführt. Zuerst sind wir im Freien und hören ein Auto heranfahren, dann springen wir ins Wageninnere, wo unsere Helden sitzen. Anschließend begleiten wir Sie über einen Kiesweg zu einem alt-englischen Herrenhaus, in dessen marmorner „Hall“ wir einen Tee nehmen. Von dort springen wir, mit der Erzählung einer alten Lady, in eine Seemannskneipe im 19. Jahrhundert.


Aber erstmal von vorne:


1.) Abrupter Sprung der Perspektive: Von der Außenansicht ins Wageninnere.


Im ersten Audiosample hören wir zunächst Wind, der durch Bäume rauscht. Langsam mischt sich das Geräusch eines herannahenden Autos hinzu. In dem Moment, als das Auto scheinbar vor uns ist, verändert sich der Sound abrupt und wir befinden uns im Wageninneren.



Was ist da passiert? An den Geräuschen die wir eben noch ungefiltert hörten sind drei Elemente verändert worden (Siehe Screenshot 1): Erstens die Lautstärke, wir hören die Außengeräusche jetzt leiser. Zweitens Equalizer, den Außengeräuschen wurden massiv hohe Frequenzen entzogen, d.h. wir hören sie im Auto „dumpfer“. Und drittens, relativ zu den Absenkungen durch Lautstärke und EQ erhöhen wir den Send ans Hallgerät. Das heißt, wir hören das leisere, dumpfere Signal mit dem Raumklang eines Autoinnenraums. In diesem Fall einem Citroen Xsara, wie Ihr auf dem Screenshot (Nr.3) des Hallgerätes sehen könnt.

Natürlich bekommen auch die im Auto sitzenden Figuren mitsamt ihren Bewegungsgeräuschen denselben Hall (Siehe Screenshot 2).

Was der bewirkt hört ihr im zweiten Audiosample. Hier sind nur die Stimmen ohne jegliche Geräusche zu hören. Und zwar zuerst ohne Hall, also „trocken“ und dann mit Autoinnenraum-Hall. Den Einsatz des Effekts ist deutlich zu hören, an der Stelle an der Liz sagt: “Sie ist schon sehr alt!“ (0:15 min).



Zuletzt noch ein Wort zu den Bewegungsgeräuschen. Nur am Rande wahrgenommen vervollständigen sie doch den Eindruck eines Autos. Wir hören knarzende Ledersitze, ächzende Federn und vor dem Aussteigen eine Handbremse und diverse Gurte. Um euer Ohr noch mal auf diese „Kleinigkeiten“ zu lenken, hört ihr im dritten Audiosample noch mal die ganze Szene ohne Stimmen. Hier kann man auch schön hören, wie mit dem Öffnen der Wagentür am Ende die ganze Außenatmo wieder „aufgeht“.











2.) Realistischer Atmowechsel in Echtzeit: Die Figuren laufen von einer Atmo in eine Andere.


Audiosample 1: Unsere Helden werden ins Haus gebeten und bewegen sich vom Kiesboden vor der Tür in die marmorierte Eingangshalle. Hierbei verändern sich die Bewegungsgeräusche, Schritte auf Kies wechseln zu Schritte auf Steinboden.




Als nächstes verschwindet die Außenatmo (Wind und Blätterrascheln) mit dem Geräusch der zufallenden Tür. Doch was passiert da? Statt im weiten, englischen Herrenhaus sind wir im wüstentrockenen Aufnahmeraum gelandet. Ja…das habt ihr richtig bemerkt: Im ersten Audiosample ist das Hallgerät, das für den Raumklang einer marmornen Empfangshalle zuständig ist, abgeschaltet. Um noch mal deutlich zu hören wie viel der richtige Raumklang ausmacht, habt ihr im zweiten Audiosample die Szene noch mal komplett. Wie ihr im ersten Screenshot sehen könnt, wird mit dem Eintreten ins Haus bei allen Figuren der Send-Pegel ans Hallgerät hochgezogen.



Im dritten Audiosample sind wiedermal die Stimmen stumm geschaltet, so dass ihr eure volle Aufmerksamkeit auf die Umgebung richten könnt. Fokus auf die Schritte der Figuren und die Außenatmo. Im Screenshot 2 seht ihr den Wechsel der Schrittgeräusche von Kies zu Stein und im dritten Screenshot ist das Hallgerät zu sehen und unten im Bild das Ausfaden der Windgeräusche mit dem Geräusch der schließenden Tür.












3.) Raumatmo: Cavendish Hall zur Teestunde.


Im ersten Audiosample sind erstmal nur die Sprecher zu hören. Ohne Hintergrund- und Bewegungsgeräusche kann man allein am Raumklang deutlich wahrnehmen, das wir uns in einem großen Raum mit viel Stein und ein wenig Teppich und Sofa befinden. Es handelt sich um das „Wohnzimmer“ des Herrenhauses, die „Cavendish Hall“.



Die eigentliche Atmo kommt erst im zweiten Audiosample hinzu (Siehe Screenshot 1). Wir hören den Dialog noch mal unterstützt von klappernden Tassen und Kannen, knarzenden Sesseln und – höre und staune – wieder einer Außenatmo! Diese ist allerdings nur rechts im Raum, ziemlich dezent zu hören, denn sie dringt durch ein geöffnetes Fenster in den Raum. Wer genau hinhört, kann sogar ein Pferdegespann vorbeitraben hören. Alle diese „Außengeräusche“ sind nur sehr leise und vom Equalizer an Bässen und Höhen stark beschnitten zu hören. Natürlich sind auch sie mit dem „Cavendish-Hall-Raumklang“ vom Hallgerät verändert. (Siehe Screenshot 2)










Um explizit zu hören was das Hallgerät bewirkt, habt ihr die ganze Szene noch mal ohne Hall im dritten Audiosample.






4.) Raumatmo: Übergang in die Seemannskneipe.


Im Audiosample fahren wir gedanklich mit den Erinnerungen der Lady Cavendish in eine alte Seemannskneipe. Am drastischsten nehmen wir dies am Raumklang war. Wo eben noch ein großer Raum mit harten Wänden war, ist jetzt ein kleiner Raum der vorwiegend aus Holz besteht. Im Screenshot seht ihr die zwei Sendkanäle für die zwei unterschiedlichen Hallgeräte. Während der „Cavendish-Hall“ langsam absinkt, nimmt der „Kneipe-Hall“ etwas zügiger zu.


Außerdem ist zu erkennen wie das Windrauschen das vorher gedämpft und leise durchs Fenster hereindrang, nun zu einem glucksenden Hafenbecken mit Wellengeräuschen wird. Da dies aber nur durch die klapprigen Holzwände der Seemannskneipe zu hören ist, bleibt das Geräusch leise und dumpf.


Auch die Bewegungsgeräusche der Figuren haben sich geändert. Wo vorher Metal- und Porzellangeklapper mit eher langem Nachhall zu hören war, sind jetzt ächzende Holzstühle zu hören und Bierkrüge die auf Holztische gestellt werden. Leise im Hintergrund, aber auch im Raumhall der Kneipe, hören wir klassische Kneipengespräche mit deftigem Gelächter rauer Seeleute.





Agent Schölpple hat erneut fabelhafte Arbeit geleistet und wird bei der diesjährigen Vollversammlung der Außenstelle Hamburg mit einem Orden für besondere Dienste versehen. Einen weiteren Bericht über sein Spezialgebiet, Sounddesign, ist hier verfügbar.


Halten Sie Augen und Ohren offen und unterstützen Sie die Behörde!


LLL

Agent Seydel

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2 Kommentare zu “Das Erzeugen der richtigen Atmosphäre in Hörspielen”

  1. Alandor schrieb am 20. Mai 2010 um 17:33

    Sehr interessant zu lesen und vorallem zu hören.
    Wie man doch mit wenigen spezielen Geräuschen so eine große Atmosphäre aufbauen kann.

    Ich unterstütze übrigends den Antrag Agent Schölpple eine Orden zu verleihen.

    LLL
    Agent Alandor

  2. [...] am Beispiel einer Drizzt-Sequenz gezeigt, und ein anderes Mal zeigt man, wie in der Serie Hellboy die richtige Atmosphäre aufgebaut wird. Auch sehr interessant sind die Antworten von Günter Merlau über verschiedene [...]

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